Создание способностей Правила
Источник Основная книга ведущего
На данном этапе вы берёте идеи способностей, которые выбрали при создании концепции существа, и прорабатываете их. Вы можете обращаться к способностям уже существующих существ из «Основного бестиария» и чертам из «Основной книги игрока» и использовать их как есть или менять под свои нужды.
При выборе способностей важно учитывать как их количество, так и их разнообразие. Из-за большого количества схожих способностей существом станет сложнее управлять, и при этом оно, вероятно, не сможет эффективно их все использовать. Разнообразие способностей даёт существу возможность действовать по-разному в различных ситуациях, что также помогает вам как ведущему. Например, у существа, сосредоточенного на битве, может быть одна способность для того, чтобы занять удобное место на поле боя, другая — для нанесения урона по определённому врагу, а третья — для защиты.
Существует несколько принципов создания способностей, о которых вам следует помнить. Некоторые рекомендации по отдельным типам способностей будут даны позже, но эти принципы применимы ко всему.
Понимание композиции действий существа — ключ к тому, чтобы им можно было играть. Не забывайте, что обычно существо, созданное для боевой сцены, её не переживёт. Перегрузка существа боевыми способностями может привести к созданию лишних действий, которые оно не успеет использовать. Оптимизируйте выбор, оставив минимальный, но самый эффективный набор способностей, подходящий для любой ситуации. Учтите, что специальные действия будут конкурировать за время с боевыми заклинаниями, которые есть у существа. Также могут пригодиться ответные действия, позволяя действовать вне своего хода. Советы по разработке этих интересных способностей см. в разделе «Ответные действия».
Поскольку персонажи игроков на более высоких уровнях обладают более широким спектром возможностей, существа на этих уровнях тоже должны обладать большим количеством способностей, которые улучшают их эффективность в бою. Например, существа, применяющие захват, должны иметь Улучшенную хватку вместо Хватки, их скорость должна быть выше, а некоторые способности, требовавшие применения действия на более низком уровне, должны стать свободными действиями.
Важно, чтобы эффекты способностей соответствовали уровню существа. В случае наносящих урон способностей это означает, что они должны соответствовать правилам нанесения урона. В случае же других способностей изучите заклинания и черты с аналогичным эффектом, чтобы понять, соответствуют ли они уровню. Предположим, что вы хотите дать существу 6 уровня способность телепортироваться на короткое расстояние. Можно сравнить это с заклинанием транслокация 4 круга, которое обычно применяется существами 7 уровня и выше. Это означает, что 6 уровня будет достаточно, но существо не должно иметь возможности использовать эту способность больше одного раза. Также можно сравнить своё существо с другими существами из «Основного бестиария», чтобы оценить, насколько сильны его уникальные способности по сравнению с существами того же уровня.
Избегайте «невидимых» способностей, которые изменяют одну лишь математику существа. Такие способности делают существо менее интересным, поскольку игроки не видят, как они проявляются в игре. Например, способность за действие увеличить свою точность на раунд без каких-либо визуальных эффектов (или, что ещё хуже, просто дающая пассивный бонус к точности) не кажется особенно интересной, в отличие от способности, которая, например, увеличивает урон за счёт поджигания стрел. Оба действия могут быть направлены на достижение одной цели — увеличение урона в данном раунде, но одно из них более запоминающееся и визуально заметное.
Способности, используемые существом в свой ход, обладают наибольшей гибкостью и широким спектром применения. Для определения СЛ активных способностей и заклинаний вы можете обратиться к таблице «СЛ заклинаний и модификаторы атаки заклинанием». На эти способности можно потратить от 1 до 3 действий в зависимости от необходимости (иногда это может даже быть свободное действие) и применять их практически в любой тактической ситуации. Существует огромное количество черт, заклинаний и способностей существ, на которые можно опираться в качестве примеров, поэтому поищите что-то схожее с вашей идеей и используйте это в качестве основы.
Подумайте, как, по-вашему, существо должно действовать каждый ход. Занятия на два действия займут почти весь ход существа, а одиночные действия лучше всего подходят для дополнительных преимуществ или обычных ударов. При создании концепции хода существа не забывайте о движении! Часто существу необходимо тратить действия на перемещение, особенно в начале боя. Это важно для существ, специализирующихся на ближнем бою. Можно включить в их арсенал способности вроде Хватки в прыжке гибельного богомола или Внезапного натиска.
Используйте занятия на 3 действия редко, так как существо не сможет применить их, если оно замедлено или в шоке, а это значит, что если вы сделаете самую мощную или яркую способность существа занятием на 3 действия, то существо может никогда ею не воспользоваться! Приберегите эти действия для способностей с движением (например, Затаптывание) или действий, которые существо, скорее всего, использует перед боем. Не применяйте 3 действия к способности только ради её баланса со словами: «Эта способность будет мощнее других, потому что с меньшей вероятностью сработает». Вы только себя огорчите, если сделаете интересную способность, которой существо не сможет воспользоваться.
Будьте особенно осторожны с действиями при создании существ-боссов. Именно для них персонажи игроков припасут способности с самыми мощными эффектами, их могут схватить, замедлить или иным образом помешать им действовать. У боссов должны иметься занятия на одно или два действия. Это позволит им использовать оставшиеся действия для отступления или активации простых способностей, чтобы бой оставался динамичным.
Свободные действия без условий используются редко, а если и используются, то почти всегда для поддержки или вспомогательных действий, а не для Уваров или перемещения. При создании свободного действия подумайте, должно ли оно быть самостоятельным действием или же частью более сложной комбинации, как когда персонаж достаёт оружие и атакует. В таких ситуациях лучше объединить эти два действия в одно, позволяющее существу выхватить оружие и сразу же нанести У\ар.
При создании особого одиночного действия, которое выбирает целью одно существо, можно определить урон, используя таблицу «Урон Удара». Если способность требует более одного действия или какой-то подготовки, она может нанести больший урон, чем обычно; в таких случаях воспользуйтесь колонкой экстремальных значений.
Для способностей, наносящих урон по области, используйте таблицу «Урон по области». Её значения основаны на занятиях на два действия (например, большинство наносящих урон заклинаний). Одиночные действия должны наносить значительно меньший урон. Если способность имеет дополнительный эффект, такой как наложение состояния, то урон должен быть ниже; в этом случае следует обратить внимание на значения урона на два или более уровня ниже и выбрать подходящее значение, учитывая серьёзность дополнительного эффекта. Чаще всего такие способности позволяют пройти обычное испытание. В таблице приведены значения для неограниченных и ограниченных способностей (которые могут быть использованы один раз или, как Губительное дыхание, один или два раза, но не подряд).
Вы можете использовать предложенные кости или разработать свою формулуна основе урона, указанного в скобках. Этот процесс подробно описан в разделе «Урон Удара». Если высокоуровневый эффект имеет меньшую область по сравнению с аналогичными способностями, вы вправе увеличить урон, наносимый этим эффектом.
Активные атакующие способности часто больше подходят существам, чем защитные. Повышение уровня защиты лучше всего оставить для созданий, специализирующихся на обороне. Для боевых существ обычно достаточно простого щита и Блока щитом. Защитные способности рискуют стать невидимыми. Хорошим примером защитных способностей являются заклинания типа убежища или другие приёмы, создающие интересные защитные механики, а не только предоставляющие бонусы. Если всё-таки хотите сделать существо ориентированным на защиту, выберите одну защитную способность вместо нескольких, поскольку сочетание нескольких видов защиты может привести к тому, что бой будет попросту раздражать. Одним из лучших вариантов защитной способности является тактика, которая усиливает защитный потенциал существа, но ограничивает его атакующие возможности, заклинания и другие агрессивные действия.
Ответные и свободные действия с условиями позволяют существу оказывать влияние вне его хода, что придаёт бою дополнительную динамику, но может быть небезопасным. Хотелось бы дать каждому существу возможность ответного действия, однако это не всегда оптимальное решение.
Прежде чем решить, нужно ли вашему существу ответное действие, сначала обратите внимание на его реакцию и проницательность. Например, у огра нет Внеочередной атаки, потому что он неповоротливый дурень. У жиж, конструкций и неразумных существ возможностей совершить ответное действие меньше по той же причине.
Во-вторых, оцените сложность сцены, в которой окажется ваше существо. Если в битве участвует большое количество существ, отсутствие ответных действий может ускорить ход сражения. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку против группы персонажей игроков, может иметь ответное действие, чтобы быть ещё более опасным.
При создании ответных действий стоит проявлять осторожность со способностями типа «ага, попался», которые наказывают игроков за абсолютно разумные действия, неудачные броски и прочее. Если вы решите использовать подобные способности, они должны соответствовать общей концепции существа и стилю игры, характерному для существа в сражениях. Например, существо, способное нанести удар в ответ на проваленную атаку, будет стимулировать игроков выбирать другие тактики, а не бить много раз в один ход. Этого ли вы хотите? Необходим ли такой подход для того, чтобы игроки прочувствовали суть вашего существа? Способность подобного рода подойдёт искусному дуэлянту или кому-то подобному, но определённо не каждому.
Ответные действия должны быть вызваны каким-то уникальным событием или быть не слишком мощными, если их провоцирует что-то обыденное. Если ответное действие срабатывает каждый раз при попытке атаковать существо, игрокам, скорее всего, будет казаться, что эта механика неинтересна, так как она слишком предсказуема.
Лучшие ответные действия должны быть понятными, чтобы игроки видели их смысл при активации. Рассмотрим одно из основных ответных действий игры — Блок щитом. Когда существо поднимает щит, это явное действие, которое персонажи игроков видят, поэтому, когда оно блокирует урон атаки, это действие имеет смысл. Аналогично, если вы создадите существо из кристаллов, которое накапливает звуковую энергию с низким гулом, то когда оно использует ответное действие для высвобождения этой энергии при ударе, игроки смогут с уверенностью сказать: «Этого стоило ожидать!»
Ответные действия должны наносить меньше урона — обычно это средний урон Ухара. У ответного действия, наносящего урон по области, может быть низкий урон, однако использовать такие ответные действия следует с осторожностью.
Некоторые способности не должны требовать затрат действий. Ауры — распространённый вид постоянных способностей, которые включают в себя такие яркие примеры, как пугающее присутствие, зловонный дым угольной крысы и смрад зулгата. Ауре нужен свой радиус действия, и если для неё требуется СЛ, обычно берётся средняя СЛ заклинаний, если только аура не является основополагающей способностью существа. Например, у зулгата СЛ смрада будет значительно выше, поскольку для этого существа аура значима.
Не контролируемые существом способности должны работать автоматически. Например, живой пожар, элементаль огня, погибает со взрывом. Существо не может этого предотвратить, поэтому использование этой способности в качестве ответного или свободного действия не имело бы смысла. А вот способность Свирепость является ответным действием, так как требует от существа совершить усилие и остаться с 1 ПЗ.
Как и в случае с ответными действиями, урон от постоянной способности должен быть довольно низким. Обычно это значение немного меньше низкого урона У^ара. Автоматические способности, как взрыв живого пожара, обычно наносят средний урон У^хара или урон по области с неограниченным числом применений. Эти способности могут нанести ещё больший урон, если они срабатывают только после того, как существо умерло или больше не представляет угрозы.
У умелого существа могут быть способности, связанные с его навыками. Для этого рекомендуется использовать черты навыков, описанные в «Основной книге игрока». Не стоит наделять существо способностями, которые не будут иметь значения при взаимодействии с персонажами игроков.
На данном этапе вы берёте идеи способностей, которые выбрали при создании концепции существа, и прорабатываете их. Вы можете обращаться к способностям уже существующих существ из «Основного бестиария» и чертам из «Основной книги игрока» и использовать их как есть или менять под свои нужды.
При выборе способностей важно учитывать как их количество, так и их разнообразие. Из-за большого количества схожих способностей существом станет сложнее управлять, и при этом оно, вероятно, не сможет эффективно их все использовать. Разнообразие способностей даёт существу возможность действовать по-разному в различных ситуациях, что также помогает вам как ведущему. Например, у существа, сосредоточенного на битве, может быть одна способность для того, чтобы занять удобное место на поле боя, другая — для нанесения урона по определённому врагу, а третья — для защиты.
Основы создания способностей
Источник Основная книга ведущегоСуществует несколько принципов создания способностей, о которых вам следует помнить. Некоторые рекомендации по отдельным типам способностей будут даны позже, но эти принципы применимы ко всему.
- Помните о композиции действий.
- Убедитесь, что способности соответствуют уровню.
- Избегайте «невидимых» способностей.
Композиция действий
Источник Основная книга ведущегоПонимание композиции действий существа — ключ к тому, чтобы им можно было играть. Не забывайте, что обычно существо, созданное для боевой сцены, её не переживёт. Перегрузка существа боевыми способностями может привести к созданию лишних действий, которые оно не успеет использовать. Оптимизируйте выбор, оставив минимальный, но самый эффективный набор способностей, подходящий для любой ситуации. Учтите, что специальные действия будут конкурировать за время с боевыми заклинаниями, которые есть у существа. Также могут пригодиться ответные действия, позволяя действовать вне своего хода. Советы по разработке этих интересных способностей см. в разделе «Ответные действия».
Поскольку персонажи игроков на более высоких уровнях обладают более широким спектром возможностей, существа на этих уровнях тоже должны обладать большим количеством способностей, которые улучшают их эффективность в бою. Например, существа, применяющие захват, должны иметь Улучшенную хватку вместо Хватки, их скорость должна быть выше, а некоторые способности, требовавшие применения действия на более низком уровне, должны стать свободными действиями.
Соответствие уровню
Источник Основная книга ведущегоВажно, чтобы эффекты способностей соответствовали уровню существа. В случае наносящих урон способностей это означает, что они должны соответствовать правилам нанесения урона. В случае же других способностей изучите заклинания и черты с аналогичным эффектом, чтобы понять, соответствуют ли они уровню. Предположим, что вы хотите дать существу 6 уровня способность телепортироваться на короткое расстояние. Можно сравнить это с заклинанием транслокация 4 круга, которое обычно применяется существами 7 уровня и выше. Это означает, что 6 уровня будет достаточно, но существо не должно иметь возможности использовать эту способность больше одного раза. Также можно сравнить своё существо с другими существами из «Основного бестиария», чтобы оценить, насколько сильны его уникальные способности по сравнению с существами того же уровня.
Невидимые способности
Источник Основная книга ведущегоИзбегайте «невидимых» способностей, которые изменяют одну лишь математику существа. Такие способности делают существо менее интересным, поскольку игроки не видят, как они проявляются в игре. Например, способность за действие увеличить свою точность на раунд без каких-либо визуальных эффектов (или, что ещё хуже, просто дающая пассивный бонус к точности) не кажется особенно интересной, в отличие от способности, которая, например, увеличивает урон за счёт поджигания стрел. Оба действия могут быть направлены на достижение одной цели — увеличение урона в данном раунде, но одно из них более запоминающееся и визуально заметное.
Активные способности
Источник Основная книга ведущегоСпособности, используемые существом в свой ход, обладают наибольшей гибкостью и широким спектром применения. Для определения СЛ активных способностей и заклинаний вы можете обратиться к таблице «СЛ заклинаний и модификаторы атаки заклинанием». На эти способности можно потратить от 1 до 3 действий в зависимости от необходимости (иногда это может даже быть свободное действие) и применять их практически в любой тактической ситуации. Существует огромное количество черт, заклинаний и способностей существ, на которые можно опираться в качестве примеров, поэтому поищите что-то схожее с вашей идеей и используйте это в качестве основы.
Подумайте, как, по-вашему, существо должно действовать каждый ход. Занятия на два действия займут почти весь ход существа, а одиночные действия лучше всего подходят для дополнительных преимуществ или обычных ударов. При создании концепции хода существа не забывайте о движении! Часто существу необходимо тратить действия на перемещение, особенно в начале боя. Это важно для существ, специализирующихся на ближнем бою. Можно включить в их арсенал способности вроде Хватки в прыжке гибельного богомола или Внезапного натиска.
Используйте занятия на 3 действия редко, так как существо не сможет применить их, если оно замедлено или в шоке, а это значит, что если вы сделаете самую мощную или яркую способность существа занятием на 3 действия, то существо может никогда ею не воспользоваться! Приберегите эти действия для способностей с движением (например, Затаптывание) или действий, которые существо, скорее всего, использует перед боем. Не применяйте 3 действия к способности только ради её баланса со словами: «Эта способность будет мощнее других, потому что с меньшей вероятностью сработает». Вы только себя огорчите, если сделаете интересную способность, которой существо не сможет воспользоваться.
Будьте особенно осторожны с действиями при создании существ-боссов. Именно для них персонажи игроков припасут способности с самыми мощными эффектами, их могут схватить, замедлить или иным образом помешать им действовать. У боссов должны иметься занятия на одно или два действия. Это позволит им использовать оставшиеся действия для отступления или активации простых способностей, чтобы бой оставался динамичным.
Свободные действия
Источник Основная книга ведущегоСвободные действия без условий используются редко, а если и используются, то почти всегда для поддержки или вспомогательных действий, а не для Уваров или перемещения. При создании свободного действия подумайте, должно ли оно быть самостоятельным действием или же частью более сложной комбинации, как когда персонаж достаёт оружие и атакует. В таких ситуациях лучше объединить эти два действия в одно, позволяющее существу выхватить оружие и сразу же нанести У\ар.
Наносящие урон способности
Источник Основная книга ведущегоПри создании особого одиночного действия, которое выбирает целью одно существо, можно определить урон, используя таблицу «Урон Удара». Если способность требует более одного действия или какой-то подготовки, она может нанести больший урон, чем обычно; в таких случаях воспользуйтесь колонкой экстремальных значений.
Для способностей, наносящих урон по области, используйте таблицу «Урон по области». Её значения основаны на занятиях на два действия (например, большинство наносящих урон заклинаний). Одиночные действия должны наносить значительно меньший урон. Если способность имеет дополнительный эффект, такой как наложение состояния, то урон должен быть ниже; в этом случае следует обратить внимание на значения урона на два или более уровня ниже и выбрать подходящее значение, учитывая серьёзность дополнительного эффекта. Чаще всего такие способности позволяют пройти обычное испытание. В таблице приведены значения для неограниченных и ограниченных способностей (которые могут быть использованы один раз или, как Губительное дыхание, один или два раза, но не подряд).
Вы можете использовать предложенные кости или разработать свою формулуна основе урона, указанного в скобках. Этот процесс подробно описан в разделе «Урон Удара». Если высокоуровневый эффект имеет меньшую область по сравнению с аналогичными способностями, вы вправе увеличить урон, наносимый этим эффектом.
УРОН ПО ОБЛАСТИ
Уровень | Неограниченное применение | Ограниченное применение |
–1 | 1d4 (2) | 1d6 (4) |
0 | 1d6 (4) | 1d10 (6) |
1 | 2d4 (5) | 2d6 (7) |
2 | 2d6 (7) | 3d6 (11) |
3 | 2d8 (9) | 4d6 (14) |
4 | 3d6 (11) | 5d6 (18) |
5 | 2d10 (12) | 6d6 (21) |
6 | 4d6 (14) | 7d6 (25) |
7 | 4d6 (15) | 8d6 (28) |
8 | 5d6 (17) | 9d6 (32) |
9 | 5d6 (18) | 10d6 (35) |
10 | 6d6 (20) | 11d6 (39) |
11 | 6d6 (21) | 12d6 (42) |
12 | 5d8 (23) | 13d6 (46) |
13 | 7d6 (24) | 14d6 (49) |
14 | 4d12 (26) | 15d6 (53) |
15 | 6d8 (27) | 16d6 (56) |
16 | 8d6 (28) | 17d6 (60) |
17 | 8d6 (29) | 18d6 (63) |
18 | 9d6 (30) | 19d6 (67) |
19 | 7d8 (32) | 20d6 (70) |
20 | 6d10 (33) | 21d6 (74) |
21 | 10d6 (35) | 22d6 (77) |
22 | 8d8 (36) | 23d6 (81) |
23 | 11d6 (38) | 24d6 (84) |
24 | 11d6 (39) | 25d6 (88) |
Защитные способности
Источник Основная книга ведущегоАктивные атакующие способности часто больше подходят существам, чем защитные. Повышение уровня защиты лучше всего оставить для созданий, специализирующихся на обороне. Для боевых существ обычно достаточно простого щита и Блока щитом. Защитные способности рискуют стать невидимыми. Хорошим примером защитных способностей являются заклинания типа убежища или другие приёмы, создающие интересные защитные механики, а не только предоставляющие бонусы. Если всё-таки хотите сделать существо ориентированным на защиту, выберите одну защитную способность вместо нескольких, поскольку сочетание нескольких видов защиты может привести к тому, что бой будет попросту раздражать. Одним из лучших вариантов защитной способности является тактика, которая усиливает защитный потенциал существа, но ограничивает его атакующие возможности, заклинания и другие агрессивные действия.
Ответные действия
Источник Основная книга ведущегоОтветные и свободные действия с условиями позволяют существу оказывать влияние вне его хода, что придаёт бою дополнительную динамику, но может быть небезопасным. Хотелось бы дать каждому существу возможность ответного действия, однако это не всегда оптимальное решение.
Прежде чем решить, нужно ли вашему существу ответное действие, сначала обратите внимание на его реакцию и проницательность. Например, у огра нет Внеочередной атаки, потому что он неповоротливый дурень. У жиж, конструкций и неразумных существ возможностей совершить ответное действие меньше по той же причине.
Во-вторых, оцените сложность сцены, в которой окажется ваше существо. Если в битве участвует большое количество существ, отсутствие ответных действий может ускорить ход сражения. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку против группы персонажей игроков, может иметь ответное действие, чтобы быть ещё более опасным.
При создании ответных действий стоит проявлять осторожность со способностями типа «ага, попался», которые наказывают игроков за абсолютно разумные действия, неудачные броски и прочее. Если вы решите использовать подобные способности, они должны соответствовать общей концепции существа и стилю игры, характерному для существа в сражениях. Например, существо, способное нанести удар в ответ на проваленную атаку, будет стимулировать игроков выбирать другие тактики, а не бить много раз в один ход. Этого ли вы хотите? Необходим ли такой подход для того, чтобы игроки прочувствовали суть вашего существа? Способность подобного рода подойдёт искусному дуэлянту или кому-то подобному, но определённо не каждому.
Ответные действия должны быть вызваны каким-то уникальным событием или быть не слишком мощными, если их провоцирует что-то обыденное. Если ответное действие срабатывает каждый раз при попытке атаковать существо, игрокам, скорее всего, будет казаться, что эта механика неинтересна, так как она слишком предсказуема.
Лучшие ответные действия должны быть понятными, чтобы игроки видели их смысл при активации. Рассмотрим одно из основных ответных действий игры — Блок щитом. Когда существо поднимает щит, это явное действие, которое персонажи игроков видят, поэтому, когда оно блокирует урон атаки, это действие имеет смысл. Аналогично, если вы создадите существо из кристаллов, которое накапливает звуковую энергию с низким гулом, то когда оно использует ответное действие для высвобождения этой энергии при ударе, игроки смогут с уверенностью сказать: «Этого стоило ожидать!»
Урон ответных действий
Источник Основная книга ведущегоОтветные действия должны наносить меньше урона — обычно это средний урон Ухара. У ответного действия, наносящего урон по области, может быть низкий урон, однако использовать такие ответные действия следует с осторожностью.
Постоянные и автоматические способности
Источник Основная книга ведущегоНекоторые способности не должны требовать затрат действий. Ауры — распространённый вид постоянных способностей, которые включают в себя такие яркие примеры, как пугающее присутствие, зловонный дым угольной крысы и смрад зулгата. Ауре нужен свой радиус действия, и если для неё требуется СЛ, обычно берётся средняя СЛ заклинаний, если только аура не является основополагающей способностью существа. Например, у зулгата СЛ смрада будет значительно выше, поскольку для этого существа аура значима.
Не контролируемые существом способности должны работать автоматически. Например, живой пожар, элементаль огня, погибает со взрывом. Существо не может этого предотвратить, поэтому использование этой способности в качестве ответного или свободного действия не имело бы смысла. А вот способность Свирепость является ответным действием, так как требует от существа совершить усилие и остаться с 1 ПЗ.
Постоянный и автоматический урон
Источник Основная книга ведущегоКак и в случае с ответными действиями, урон от постоянной способности должен быть довольно низким. Обычно это значение немного меньше низкого урона У^ара. Автоматические способности, как взрыв живого пожара, обычно наносят средний урон У^хара или урон по области с неограниченным числом применений. Эти способности могут нанести ещё больший урон, если они срабатывают только после того, как существо умерло или больше не представляет угрозы.
Способности навыков
Источник Основная книга ведущегоУ умелого существа могут быть способности, связанные с его навыками. Для этого рекомендуется использовать черты навыков, описанные в «Основной книге игрока». Не стоит наделять существо способностями, которые не будут иметь значения при взаимодействии с персонажами игроков.